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评测千元机箱和AndroidQ下ANGLE图形的引擎性能是什么样的

09-17 科技知识

在传统的印象中,机箱只是整个硬件平台的附属品,充当为内部硬件保驾护航的角色。所以,经历过DIY硬件高峰时期的玩家,相信不会忘记那个鱼龙混杂的机箱走量史。时过境迁,现在机箱早已不再是随便在设计软件画几条横线就能交付生产的行业,厂商争先恐后地推出精品化的机箱。不但颜值上乘,更中看又中用。随之而来的,就是价格的提升。

翻开电商销售网页,我们不难看到一些机箱的价格已经能用高价来形容。相信不少朋友都有这么一个疑问了,机箱不决定整机性能,厂商推高价机箱想必与目前主流的加钱党思维背道而驰,但为何依然反其道而行之呢。

生存才是第一要务

各种成本的提升让机箱只走薄利多销的道路已不通

事实上,厂商推高价机箱,也有自己的难言之隐,那就是时代的演变导致了我们必须适应这个时代。如今是后DIY时代,附带着通货膨胀下的各种成本增加的背景,不仅仅是材料的成本、还有人力资源的成本,再加上后DIY时代的体验主旋律,让机箱行业发生了翻天覆地的变化。十年前的走量销售的低端机箱,如果放到现在只有价格一个优势,不仅没市场,更没有利润。

同样的利润率下,更高的价格带来了更高的利润额

所以,机箱厂商逐渐向更高的层次发展。更高的定价,让厂商足够的成本空间来设计与生产出更高品质与更好体验的机箱。比如现在十分热门的全侧透机箱、高颜值机箱、厚板材机箱等等,都是更自由的成本控制下的产物。同时,更高的价格,也带来了利润空间的增加,虽然厂商不可能将机箱价格定在离谱的高价,起码同样的利润率下,更高的价格带来了更高的利润额。

厂商实力的展示

高价机箱能彰显自身实力

不过,如果只为利润的话,那么这款高价机箱是注定没有市场的。因为机箱行业是十分透明的,一个拆解,机箱内部,一览无遗。所以,你能够做到的人家也能做到。专利,在机箱中是很难发挥作用的,毕竟标准放在这。所以,机箱厂商推高价机箱,无非就是为了彰显自己的实力。

相信大家对这款机箱有不少印象

并非人心不足蛇吞象,如果没有出类拔萃的实力,贸然推出高价机箱,无疑会成为同行、媒体、玩家嘲笑的对象。所以,厂商有能耐推出高价机箱,肯定在这款机箱中散发出来自其厂商的自信心。虽然这些机箱不一定以销量为目的,但是带动品牌热度的提升以及旗下其他产品的销售,就已经足够了。

甚至,一些高价机箱带来了以往闻所未闻的设计与技术,更会捎上“第一”的标签,比如模块化设计、全侧透等等。

迎合差异化消费而生

DIY的体验在机箱领域为视觉体验

不能不承认,在上世纪开始接触DIY的玩家,对于对于硬件的理解、硬件的追求、对于硬件的疯狂逐渐被被生活现状取代。新一代DIY人不断上位,他们对于机箱的理解乃至整个DIY的理解早已超越了以往。加上网络上不断渲染“性能过剩”,让硬件玩家的取向从性能唯一到体验当道。

一款机箱的设计能影响到用户的生活感受

作为与性能无关但与性能息息相关的机箱行业,自然成为了不少新一代DIY玩家看重的地方。一款好几箱,不仅仅为硬件提供充裕的装机布线空间以及内部散热空间,更成为了玩家对硬件品味的代言。所以,机箱的各项外在的、内在的元素都成为了他们进行装机时考虑的方面。比如机箱的设计风格如何、侧透效果如何、对水冷排的支持度如何、水冷系统光污染的呈现程度如何等等。

从电商可以看到,其实高价机箱的销量真心不错

与上一代DIY玩家不同,生活水平的提高让不少硬件消费者宁愿花更多的钱来选择陪伴自己数年之久的机箱。毕竟内部硬件是看不到,但机箱是每天我们都会注视的,它有时候能够影响你一天的心情呢!高价位的机箱,无疑会增加更多的元素设计,也更让时下的消费者接受。这就是供需一致的道理。

总结

昨天的高价机箱在今天都会成为主流

看了今天的分析,相信大家会觉得高价机箱不一定就是“坑钱”的吧。毕竟有需求的地方就有市场,高价机箱的不断涌现,只是迎合了当前DIY硬件发展的形势而发展而已。

事实上,大多数玩家平时选购的,无非就是那些一两百的普通机箱,这也是厂商争夺的主战场。事实上,今天的主流机箱其实就是过去高价机箱的化身,比如过去高贵的侧透在今天成为了主流。所以,平时多关心高价的机箱,其实在未来你也能够用上的。

AndroidQ下ANGLE图形引擎性能测试

从AndroidQ开始,谷歌为Android操作系统引入了一个新的图形API接口——ANGLE,我们在《GoogleAndroidQ测试版系统安装和使用体验》中已经简单介绍了ANGLE的作用,不过还是留下一个悬念留着今天来首度解答,那就是ANGLE是否真的有用,或者说能不能用?

什么是ANGLE

ANGLE全名是AlmostNativeGraphicsLayerEngine,是开源技术,它负责将OpenGL转换为其它3D引擎进行渲染。这并不是大家完全用不上的新奇或者非常稀罕技术,如果是Windows版Firefox或者各种Chrome亲戚浏览器的用户,ANGLE就是这些浏览器软件的渲染层引擎,负责将这些浏览器代码中原生的OpenGL图形层转换为相对更高效的DirectX进行处理。如果这些浏览器在Windows平台还以OpenGL模式运行,那么到今天恐怕在性能和省电上也完全打不过IE6,尤其是英特尔处理器的核显等低性能GPU,OpenGL性能完全就是史诗级灾难。另外这类技术在一些国内常见的安卓模拟器上也有使用,将Android系统的图形底层从OpenGL转换成DirectX运行以提高CPU的利用效率。

显然,DirectX是不大可能出现在Android平台上的,但在Android10上推行ANGLE的目的也确实是为了性能提升,将现有的OpenGLES图形层最终全部转换到GPU利用效率更高的Vulkan[《VulkanAPI图形应用接口介绍和展望》]上,谷歌认为这样可以解决不同硬件厂商自己开发OpenGL驱动的效率和性能差异。但对于现有的安卓应用来说,OpenGL仍是绝对的主流,而且很多旧手机或者旧版本Android并不支持Vulkan,仅有极个别的游戏和应用支持,例如《王者荣耀》只有测试版支持Vulkan,因为旧有设备和兼容性问题,是不能指望开发者直接全面使用Vulkan的,因此需要一个中间层把OpenGL转换成Vulkan进行正常显示。

从目前谷歌开发网站公示的进度来看,Windows版的ANGLE技术最为完整,从DirectX9、11到OpenGLES和Vulkan的中间层实现,毕竟Chrome和ChromeOS才是亲儿子。但不太乐观的是在以Vulkan为底层渲染器时,OpenGL部分只实现了OpenGLES2.0版本,如果是熟悉Android游戏的开发者或者专业用户都清楚,目前游戏开发底层最起码也是ES3.0级别了,只有高版本才有比较完整的画面渲染功能,对应到DirectX中就和DX9和DX11的差别类似。好在3Dmark等跑分应用还是保留了ES2.0模式的,另外不少游戏也支持向下兼容,只是画质会变差,因此ANGLE的性能仍可以通过3D、HTML等常见标准测试进行验证。

目前Pixel3下AndroidQBeta没有推送更新,版本号和我们在体验文章中的版本相同,开启ANGLE功能也比较简单,只要在开发者相关选项中会列出可以切换图形引擎的应用,选择特定应用切换到ANGLE即可。由于ANGLE仍不支持OpenGLES3.0以上版本,在3DMark中也将只有老一些的IceStorm项目可用,另外使用高通的Vellamo进行HTML图形部分测试。在测试中对着空调出风口以保证CPU不出现过热降频问题。

由于是测试版系统加上开发中的新功能,那么运行效果比较差并不会出人意料,IceStorm这种比较老的OpenGL性能测试中ANGLE的得分只有原生OpenGL性能的约63%,对于Pixel3上的骁龙845来说等于倒退了两代的性能。Vellamo的HTML图形测试落后得不多,但主要的WebGL的3D图形性能上也是大约只有OpenGL的六成水平。不过单纯性能下降倒不是致命问题,在激活ANGLE后,3DMark无法正常输出3D画面,只能黑屏。

总结

虽然谷歌在技术上并不总是靠谱,不过ANGLE性能下降的原因可能并不是负优化或者功能不全所导致,在实际测试和游戏时,可以明显看到3D的画面出现异常,比如拖影和屏幕不停地闪烁,这有可能是在测试版系统中ANGLE开启了调试模式,在不停地往后台和屏幕大量输出调试或错误信息,在3DMark只有黑屏被显示了出来,而正常的3D游戏则会出现画面闪烁。

另外从实际游戏运行中,可以明显看出ANGLE模式下游戏画面输出的色彩也没有OpenGL那么鲜艳,这也是因为ANGLE不支持ES3.0以上的画面特效导致的,当然游戏性能上也会明显下降,例如《崩坏3rd》中开放场景地图就从60帧降到40帧左右。在2D图形相关的显示和像素填充中,ANGLE和OpenGL的性能倒是没有明显区别。

另外,AndroidQ中开发者选项还出现了一个游戏引擎切换功能,在NEXS和Pixel3中都有出现,但实际测试和使用来看差别几乎没有,谷歌和外文网站也没有提供任何技术资料或说明,可能是未完成的功能或者没有实现。

虽然图形驱动层并不是普通消费者需要了解的知识,但这部分对于用户的使用体验和手机的性能、续航还是密切相关的,如果图形底层全面使用硬件效率更高的Vulkan,Android10系统运行在低端硬件上的图形界面和操作流畅性上还是会有一定的提升。ANGLE对于开发者来说也只是一个运行启动时的转换选项,仍可以通过OpenGL的代码基础进行开发,并不需要进行大规模的代码迁移,便利性不言而喻,因此现在还不能对AndroidQ下ANGLE的药效做结论,等到Android10.0推出正式版后我们还将会进行一次补充测试。